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Federação Paulista de Futebol de Mesa

 

Regras Oficiais da Categoria Bola 12 Toques

 

Regra 1

 

Campo de jogo

 

Chama-se mesa de jogo o conjunto de mesa, alambrado, traves e suportes nos quais se pratica o futebol de mesa. Campo de jogo é a superfície da mesa entre as quatro linhas divisórias.

As medidas são:

 

largura

Comprimento

Máximas

2,10 m

1,20m

Mínimas

1,80 m

1,10m

Ideais

1,85m

1,20m

 

As dimensões do campo (área entre as quatro linhas limítrofes) são:

 

largura

Comprimento

Máximas

1,80m

1,15m

Mínimas

1,50m

1,00m

Ideais

1,67m

1,04m

 

As grandes áreas têm como medidas ideais 0,30 X 0,60 m

As pequenas áreas têm como medidas ideais 0,11 X 0,30 m

No centro do campo há uma linha que o divide em duas partes iguais; a metade dessa linha é o centro do raio do círculo central, que consiste de 0,16 m.

Os gols ou metas medem 0,125 m de comprimento por 0,05 m de altura. São medidos pela face interna das traves, cujas medidas não podem exceder 1,5 milímetros.

Em cada área há um ponto visível situado sobre uma linha imaginária perpendicular ao meio da linha de fundo e a 0,205 m da mesma. Esses pontos são as marcas de penalidade máxima.

Tomando como centro essas marcas, são traçados arcos de círculo com 0,16 m de raio fora da grande área. Esses arcos são conhecidos por meia-lua.

Em cada canto do campo de jogo há um quarto de círculo com 31 milímetros de raio, nos quais se repõe a bola em jogo após um escanteio.

As mesas devem estar apoiadas e niveladas em cavaletes e/ou similares com uma altura que pode variar de 0,75m a 0,85m

 

Regra 2

 

A bola

 

Abola é esférica e confeccionada em feltro maciço. Seu raio é de 5 milímetros e seu peso não pode exceder 3 gramas. Se confeccionada de outro material, deve ter a aprovação dos organizadores competentes.

 

Regra 3

 

Os jogadores

 

Cada equipe é composta de doze peças, uma das quais tem a função de goleiro e uma outra, a palheta, a função de impulsionar as dez peças restantes, que são os botões. Eles são semelhantes a discos. Devem ter diâmetro máximo de 60mm e mínimo de 35mm. A sua altura máxima é de 8mm.

É obrigatória a numeração. Se as cores utilizadas em um time forem diferentes para cada botão, eles deverão possuir um distintivo ou uma marca para identificá-los. Caso sejam todos iguais, o distintivo ou a marca será dispensável.

Regra 4

 

O goleiro

 

O goleiro é um paralelepípedo com as seguintes dimensões:

Altura: 35mm

Largura: 80mm

Espessura: 15mm

Suas faces devem ser lisas, sem saliências e com ângulos de 90 graus. Seu peso não pode exceder 100 gramas. Se confeccionado de material transparente, deverá portar uma linha ou faixa em uma das duas faces de maior área. Deverá estar apoiado sempre em uma das duas faces de área média (15 X 80 mm). Se, em decorrência do jogo, ficar apoiado de maneira diferente à descrita acima, será imediatamente recolocado, no local em que se encontrava. Jamais será posicionado sobre suas duas áreas pequenas (15 X 35mm).

O goleiro é uma peça fixa. Só pode ser deslocado por seu técnico para defender um chute do adversário, para ser recolocado após queda ou se estiver com a posse da bola. Se for movido intencionalmente em qualquer outra situação, será marcada uma penalidade máxima contra o infrator. Para defender um chute o técnico deverá posicionar o goleiro somente dentro da pequena área ou pode optar por deixá-lo no local de origem, dentro da grande área. Se o goleiro estiver posicionado fora da grande área e a bola bater nele será marcada uma penalidade máxima.

A bola pertencerá ao goleiro se parar dentro da pequena área, nesse caso só o goleiro poderá movimentá-la. Se a bola bater nele por último e permanecer dentro da grande área, poderá ser movimentada pelo goleiro ou por outro botão. Se o goleiro detém a posse da bola, ele poderá tocá-la até três vezes seguidas, e isso contará como apenas 1 toque coletivo.

O goleiro deverá estar em contato com a superfície do jogo ao tocar a bola e esta não pode ser rolada sob o goleiro. Caso ocorra uma dessas irregularidades , o técnico será punido com um tiro livre indireto no local da infração.

 

Regra 5

 

O Árbitro

 

É indicado um árbitro para cada partida. Ele terá autoridade máxima e suas decisões não serão discutidas. Uma partida pode ser arbitrada por um delegado, que é um representante da Federação organizadora do torneio, ou por qualquer botonista federado presente ao evento.

É dever do árbitro relatar em súmula qualquer anormalidade de uma partida. A súmula deve ser entregue à maior autoridade da Federação organizadora presente ao torneio.

 

Regra 6

 

O técnico

 

Chama-se técnico a pessoa encarregada de conduzir os botões. Ele deve comportar-se de maneira educada à mesa e fora dela. Deve respeitar árbitro, adversários e espectadores. Deve cumprimentar árbitro e adversário antes e depois do jogo.

 

Regra 7

 

Tempo de jogo

 

A duração das partidas compreenderá dois períodos iguais de dez (10) minutos. Será acrescido o tempo perdido por qualquer motivo em qualquer período. O acréscimo nunca será inferior a 30 segundos.

A duração de qualquer período será prorrogada para permitir a cobrança de penalidade máxima. Se ocorrer de um técnico pedir um chute a gol antes do alarme de fim de período, o jogo será prorrogado até a conclusão do chute. Se o técnico pedir o chute ao mesmo tempo do alarme ou pouco depois, o jogo não será prorrogado.

 

 

 

Regra 8

 

O jogo e a sua regulamentação

 

O objetivo do jogo é realizar o maior número possível de gols. Vence o técnico que fizer mais gols. Se ao final dos dois períodos o marcador for igual, o jogo será considerado empatado. Cada jogador (Botão) tem direito a três toques consecutivos.

O limite máximo de toques coletivos é 12.

O técnico é obrigado a contar em voz alta cada toque.

O toque, ou acionamento, é intencional. É considerado quando:

1.       A palheta (ficha ou batedeira) desliza sobre o botão e depois toca a superfície de jogo. Não importa se o botão moveu-se ou não após essa ação.

  1. O botão, deslocado pela palheta, atinge, ou não, a bola.

Não é permitido impulsionar a palheta contra o botão, empurrando-a com os dedos. Não é considerado toque o simples fato de a bola, deslocada, bater em um botão ou no goleiro. Não há cancelamento de toques, exceto quando a bola passa para o adversário após ter batido em um botão ou no goleiro deste, ou após ter ocorrido um fora de jogo.

O técnico detém a posse da bola acertando-a sucessivamente, dentro dos limites de toque, com os botões de seu time. Ao deixar de atingir a bola - furar, simplesmente -, o técnico perde a sua posse, e a bola passará para o adversário. O adversário segue tocando a bola a partir de onde ela estava, com qualquer botão de seu time. A bola só pode ser tocada se estiver absolutamente imóvel.

Os botões só podem ser posicionados se:

1.       Ocorrer um tiro de meta após um chute a gol.

  1. Ocorrer um gol.

Em todas as outras situações de jogo não haverá deslocamento de botões pelo técnico. Com as seguintes excessões:

1.       Pode-se deslocar um botão para se efetuar a cobrança de uma infração ou para repor a bola em jogo.

2.       Para se remover botões da pequena área da defesa, antes de se realizar um chute a gol.

3.       Para se corrigir a distância mínima entre os botões e entre a bola e os adversários quando da cobrança de falta ou reposição de bola em jogo.

O posicionamento dos botões, após um tiro de meta em chute a gol, deve ser efetuado em dez segundos por cada técnico. Cada um organiza primeiro seu ataque, depois a defesa. É vedado posicionar atacantes dentro da grande área adversária. É permitido ao técnico posicionar um defensor entre dois atacantes, não importando a distância entre eles. Recomenda-se que os técnicos estejam no lado direito de seu campo ao posicionar os seus botões.

Sempre que um botão desloca um adversário após tocar a bola, seu técnico tem um limite máximo de três toques, desde que esses não ultrapassem os 12 regulamentares. Caso o técnico não realize um chute a gol após os três toques, será punido com um tiro livre indireto no local em que a bola parou

O chute a gol só é permitido quando a bola estiver no campo de ataque, sempre precedido de aviso, tendo o defensor 5 segundos para posicionar o goleiro e o atacante 5 segundos para efetuar o chute.

Quando o técnico avisar que vai chutar a gol deverá fazê-lo, sob pena de ser punido por falta técnica com tiro livre indireto.

Quando não houver árbitro, o técnico que for posicionar o goleiro para defender um chute deverá fazê-lo dentro do tempo, sob pena de o adversário poder chutar mesmo que sua mão esteja no goleiro. Caso tenha árbitro, este autorizará o chute e punirá o técnico defensor com uma falta técnica.

No momento do chute a gol, não é permitido jogador atacante dentro da pequena área. Caso haja, ele deverá ser deslocado para junto de uma das linhas verticais mais próximas da grande área, entre a linha lateral e a da grande área. Esse botão tem condições de intervir no jogo. No caso de botão de defesa, o técnico pode optar em afastá-lo para uma das laterais da pequena área.

No momento do chute a gol, o técnico adversário deverá aguardar o chute atrás de seu gol, devendo ficar imóvel. Nas reposições de bola em jogo, como nas saídas, tiros de meta, laterais, escanteios, cobranças de pênalti e de faltas, o jogador encarregado não poderá tocar na bola duas vezes consecutivas, isto é, ser acionado pelo técnico e tocar a bola novamente antes que outro botão ou goleiro a tenha tocado por acionamento.

Qualquer irregularidade de posicionamento de botões, bola ou goleiros deverá ser avisada pelo adversário ou pelo árbitro antes do reinício do jogo.

Se a bola tocar o goleiro fora da grande área, seja em defesa ou não, será considerado pênalti.

O jogador que sair de campo em conseqüência de qualquer jogada poderá intervir novamente, desde que seja colocado no local em que saiu do campo.

Em qualquer reposição de bola, o jogador adversário deverá estar no mínimo a 8cm desta, e se assim o adversário desejar.

Recomeça-se a contagem de toques após o adversário ter tocado na bola. Se o técnico furar a jogada, esta será considerada como toque.

Quando a bola ficar presa entre dois botões (um de cada equipe), o técnico que provocou a situação continuará de posse da bola e só poderá jogar com o botão envolvido na jogada, contando apenas o restante dos toques, desde que haja condição de fazê-lo. Caso contrário, será punido por falta técnica com tiro livre indireto.

Na cobrança de uma penalidade máxima, todos os botões, exceto o batedor e o goleiro, deverão ser colocados fora da grande área e da meia lua. O batedor não pode estar a menos de 1 cm da bola. O goleiro deve ser posicionado exatamente sobre a linha de meta, deixando visível parte da linha. A retirada dos botões da grande área e da meia lua será feita para o local mais próximo de onde originalmente estavam.

Se não houver chute a gol no último toque coletivo, o 12º ou o 3º, será concedida uma falta técnica para o adversário, sendo efetuado um tiro livre indireto.

Se após um chute a gol o técnico continuar com a posse de bola mas não possuir mais toques coletivos, a bola pertencerá ao adversário, onde ela estiver. Se ela parar dentro da pequena área do técnico que efetuou o último toque, será concedido um tiro livre indireto, com a cobrança sendo efetuada de um dos vértices da pequena área.

Se o técnico que recebeu a posse de bola não conseguir tocá-la, o adversário terá direito novamente aos doze toques coletivos.

Um técnico pode ser impedido de tocar na bola, por ela estar bloqueada fisicamente, em apenas um acionamento dentro do limite de 12 toques. Se ele sofrer um segundo bloqueio nesse conjunto de toques, terá direto a bater um tiro livre indireto.

O chute a gol caracteriza-se quando a bola:

1.       cruza a linha de meta.

2.       cruza a linha de fundo.

3.       toca no goleiro.

4.       pára dentro da pequena área.

5.       sofre desvio visível de sua trajetória, saindo por uma das quatro linhas do campo.

Caso uma bola deixe o campo de jogo por causa de uma prensada e de um desvio visível num botão adversário, a posse será do técnico que provocou a jogada e ele terá apenas mais três toques, sem exceder o limite de 12. Se a bola não sair de jogo e o botão que a desviou tocá-la após ter rebatido no alambrado, será marcado um tiro livre indireto para o técnico que provocou a jogada.

A caracterização da prensada só se dará quando a bola indicar desvio visível na sua trajetória.

Se um mesmo botão for acionado quatro vezes consecutivas, o técnico será punido com um tiro livre indireto.

O gol será considerado válido se a bola, chutada dentro do limite de toque e de qualquer ponto do campo de ataque, entrar inteiramente na meta ou o seu ponto de apoio estiver além da linha de meta. O gol contra se caracteriza quando um técnico fizer a bola entrar em sua própria meta, de qualquer parte do campo ou após um rebote de um chute a gol (Quando a bola bate na trave, no goleiro adversário ou em qualquer botão e entra na meta do técnico que realizou o chute a gol). O gol contra será válido também se a bola, ao ser chutada a gol , dirigir-se à meta contrária e sofrer desvio intencional (com as mãos, por exemplo) do técnico atacante.

O técnico atacante tem direito de realizar o chute a gol caso o aviso tenha sido feito antes do alarme de fim de período. Se o aviso for efetuado durante o alarme ou pouco depois deste, não haverá chute a gol. Mesmo nessa situação, o técnico só pode manusear a bola após a sua parada completa; se desviá-la, será considerado um gol contra o infrator.

A reposição da bola ao jogo pode ocorrer nas seguintes formas:

1.       Lateral: Quando um jogador impulsiona a bola para fora de campo, ou quando a bola sofre desvio de trajetória, saindo pelas duas linhas laterais. O adversário repõe a bola em jogo utilizando um botão. A bola não poderá estar sobre a linha lateral e o botão deverá estar inteiramente fora de campo. A irregularidade na cobrança é punida com a sua reversão.

  1. Escanteio: Quando um jogador impulsiona a bola pela sua própria linha de fundo, ou quando a bola sofre desvio de trajetória, saindo por uma das linhas de fundo. O adversário repõe a bola em jogo colocando-a no quarto de círculo mais próximo de onde a bola deixou a linha de fundo. O botão não poderá estar sobre as linhas demarcatórias. A irregularidade é punida com a reversão (Tiro de meta).

3.       Tiro de meta: Quando um jogador impulsiona a bola pela linha de fundo adversária, ou quando esta sofre desvio de trajetória em um adversário, saindo pela linha de fundo. Pode ser reposta utilizando-se o goleiro ou um botão. A bola deve ser colocada dentro da pequena área, no local mais próximo de onde ela saiu de jogo. A bola estará em jogo quando deixar a grande área, se isso não ocorrer após a terceira tentativa, haverá reversão do lance.

 

Regra 9

 

Início da partida

 

Após cada técnico ocupar um dos lados da mesa com seu time, há um sorteio para decidir quem dará início ao jogo.

Os cinco jogadores atacantes devem estar posicionados da seguinte forma: Dois pontas em cada ângulo formado pelas linhas central e lateral, a 4 centímetros da linha central. Três botões no círculo central, estando dois em cada ângulo formado pela interseção do círculo central com a linha central e um sobre uma linha imaginária que une as marcas de pênalti, junto ao círculo central. Os cinco outros botões podem ser colocados em qualquer lugar, dentro de sua metade de jogo, a 24 centímetros da linha central. Esses botões devem guardar uma distância mínima entre si de 8 centímetros.

O técnico que der a saída deverá manter três botões dentro do círculo central, e nenhum deles poderá estar sobre uma de suas linhas, sob pena de infração.

Os três botões dentro do círculo central, quando posicionados para a saída, deverão estar um ao lado do outro.

No toque inicial (obrigatório com o botão central), a bola não poderá sair do círculo central. Caso isso aconteça perde-se a posse da bola. A bola entrará em jogo assim que sair de seu ponto de apoio. Só há possibilidade de chute a gol no terceiro toque, ou seja, se a bola já houver saído do círculo central.

Se, ao acionar a bola para a saída, o botão errar a bola e acertar o botão adversário, ele será novamente posicionado para a saída e a defesa será recomposta, porém com direito a apenas três toques para o chute a gol. Cada erro de saída, isto é, se a bola não se deslocar de seu ponto de apoio, será contado como toque. No caso de três erros consecutivos, haverá reversão de saída.

 

Regra 10

 

Infrações

 

As seguintes situações serão consideradas faltas diretas, ou seja, poderão ser convertidas em gol pelo técnico que sofreu a infração:

1.       A bola toca na roupa, no técnico ou em sua palheta,

  1. O botão acionado toca em outro botão antes de atingir a bola

Essas infrações são cobradas com um tiro livre direto quando cometidas em seu próprio campo ou tiro livre indireto se cometidas no campo do adversário.

Qualquer outra infração será considerada como falta indireta, ou seja, o técnico só poderá chutar a gol após ter feito um passe na cobrança.

Se um botão atingir um adversário dentro de sua grande ou pequena área terá cometido uma penalidade máxima, um pênalti. Para que seja considerado dentro da área, basta o botão estar sobre qualquer linha da grande área, mesmo estando a maior parte dele fora da área.

A falta técnica caracteriza-se quando:

  1. O técnico se dirige ao adversário desrespeitosamente ou sem necessidade

2.       O técnico faz comentários desairosos sobre o decorrer do jogo

3.       O técnico indaga o tempo de jogo.

4.       O técnico discute ou reclama da decisão do árbitro

5.       O técnico arremessa qualquer peça de jogo

6.       O técnico golpeia a mesa com as mãos ou com qualquer peça de jogo

7.       O técnico pronuncia palavra de baixo calão

8.       O técnico deliberadamente atrasa a continuidade do jogo

A falta técnica é punida com um tiro livre indireto. O árbitro deve avisar o técnico quando este cometer a infração. Se a infração for cometida enquanto a bola pertencer ao técnico adversário o árbitro avisará o técnico infrator e a cobrança se dará assim que o infrator recupere a posse da bola.

 

Elaboração: Departamento Técnico da FPFM

 

Revisão: Janeiro de 1997

AGREMIAÇÃO PROLETÁRIA DE FUTEBOL DE MESA

DA CIDADE DO RIO DE JANEIRO (APROFUME-RJ)

 

Fundada em 28 de novembro de 1998

 

Filiada à:

FEBOERJ (Federação Botonista do Estado do Rio de Janeiro)

CBFM (Confederação Brasileira de Futebol de Mesa)

FISTF (Federation International of Sports Table Football)

 

Conveniada ao PIEDADE TÊNIS CLUBE

 

Rua Torres de Oliveira, 29, Piedade

Rio de Janeiro - RJ

 

Contatos (A/C Marcelo Coutinho e Santos - Diretor Técnico):

 

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Fone: (0xx21) 9272-5570

 

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Patrocinada pela: OFICINA DO BOTÃO

 

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Rio de Janeiro, Novembro de 2002.