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REGLAMENTO FEDERACIÓN JEREZANA DE FÚTBOL BOTONES

Artículo 1 LOS BOTONES
Cada equipo jugará con diez botones y un portero. Los botones serán completamente redondos.
Habrá tres categorías de competición, según los tamaños de los diámetros de los botones:
* 1ª CATEGORÍA" SUB 5 mm " Para botones cuyo diámetro exterior sea 5 mm o inferior.
* 2ª CATEGORÍA" SUB 3,5 mm " Para botones cuyo diámetro exterior sea 3,5 mm o inferior.
* 3ª CATEGORÍA" SUB 2,8mm " Para botones cuyo diámetro exterior sea 2,8 mm o inferior.

Artículo 2 LOS PORTEROS
Será el único jugador que no será un botón, será una caja cilíndrica hueca tipo (KOREX) o bien un prisma rectangular de madera o de plástico de (6 X 4,5 X 2,5 mm).

Artículo 3 CAMISETAS O EQUIPACIÓN
Todos lo Botones deberán ser identificados por sus camisetas y numeración, no debe de haber dos jugadores con igual camiseta e igual número. Las camisetas de los dos equipos no deben dar lugar a equivocaciones, en caso de que ocurra el equipo visitante debe de cambiar la equipación. También es bueno que cada botón lleve por debajo su nombre para saber correctamente que botón es.

Artículo 4 EL BALÓN
El Balón será lo más redondo posible del tipo madroño de aproximadamente de 0,8 mm dediámetro.
También se puede jugar con un balón de corcho de las mismas medidas pero este tipo está quedando en desuso.

Artículo 5 LAS PORTERÍAS
Las porterías serán iguales y tendrán siempre las mismas medidas interiores. Que serán de 120 X 57 mm. Y tendrán una profundidad suficiente que deje entrar completamente los porteros, además cada portería debe estar provista de una red (tipo tul) que deje visibilidad.

Artículo 6 MOVIMIENTO DE LOS BOTONES
Se moverán con la ayuda de una paleta (otro botón), excepto en los casos en el que reglamento establece que pueda hacerse con la mano.
Los jugadores juegan alternativamente moviendo un solo botón, con excepción de las jugadas constituidas por dos toques:
* Avance de un delantero en campo contrario
* Saque de centro.
* Faltas indirectas.
* Saques de bandas.
* Saques de corner.

A) Movimientos con la Paleta.
Es la forma natural de mover los botones en juego. Previo a los saques de esquinas, podrán moverse un máximo de tres botones cada equipo, si un boton se mueve y no nos gusta la posición se podrá mover otra vez pero cuenta como otro movimiento de los tres que tiene posibilidad de hacer. Estos movimientos lo hará en primer lugar el jugador que va a poner el balón en juego. Si al realizarse estos movimientos un botón golpea a otro botón contrario o al portero, se sancionará con falta directa y si esta dentro del área será penalty.

B) Movimiento con las manos.
Si se marca algún gol todos los botones tendrán que ponerse en su posición de inicio para ello se podrá hacer con las manos.

Artículo 7 INICIO DEL JUEGO
Una vez hecho el sorteo, un equipo centra y el contrario elige campo. El equipo que centra, lo hará con el delantero centro y deberá hacerlo con un solo toque, saliendo la pelota fuera del círculo central, quedándose el balón en el campo contrario. Si no sale el balón del círculo central ó se queda en campo contrario, será falta indirecta desde el sitio donde se quede el balón.

Artículo 8 TIEMPO DE JUEGO
La duración de un partido será de veinticuatro minutos, divididos en dos tiempos de doce minutos cada tiempo y cinco minutos de descanso entre tiempo y tiempo. Estos minutos serán de juego real, pudiéndose parar el tiempo, siempre que se pare el juego por cualquier circunstancia.
Cada jugador dispone de diez segundos para poder hacer su jugada de un toque, Si un jugador hace una jugada de dos toques tendrá un máximo de diez segundos por cada toque. Si se llega a los diez segundos y no se ha jugado, pasa la jugada al otro jugador. (Esta decisión debe ser tomada solo por el árbitro del partido.
Si hay un reloj que avisa de forma sonora de la finalización del tiempo se jugará solo la jugada pendiente que se iba a realizar en ese momento. Pero si en esa jugada se produce cualquier tipo de falta ó fuera, se tendrá que efectúar.
Si el reloj no avisa, se jugarán dos jugadas por cada equipo pero si en la última de ellas, se produce cualquier tipo de falta o fuera , se tendrá que efectuar.

Artículo 9 ÁRBITROS
En toda competición oficial debe haber al menos un árbitro por cada partido. Si hubiera más árbitros (dos o tres) debe de haber uno ellos que sea el principal, el cual tomará la decisión final de las jugadas. Los jugadores tomaran las decisiones en común y sólo si hay desacuerdo es cuando entra en acción el árbitro principal con su decición final que será inapelable.

Artículo 10 TIROS A PUERTA
Solo se podrá hacer en el campo atacante y avisando antes con las palabras " A PUERTA" para que el jugador contrario pueda colocar el portero, si no se hiciese así y se marcase un gol éste quedaría invalidado. Solo se puede tirar a puerta desde el campo propio cuando se produzca una falta directa.

Artículo 11 LAS FALTAS
A) Faltas directas.
Son todas las faltas que se pueden tirar directamente a puerta, con un solo toque.
Se producirá falta si un botón golpea a un contrario o al portero sin haber tocado el balón. Si el botón sale fuera y vuelve al campo dando en la protección y hace lo mismo que antes y toca al balón sé considerará falta directa.
Cuando el balón se coloca encima o debajo de un botón sé considerará manos y se lanzará como si fuese una falta directa.
Se considerará manos cuando un jugador toque el balón con las manos aunque sea de forma involuntária, estando el balón en juego.
Toda falta dentro del área contraria se considerará penalti.
Cada vez que se produzca una falta, los botones propios y contrarios deben de estar a 50mm ó tres dedos de separación en la trayectoria que vaya desde el balón al centro de cada botón.
La falta directa la lanzará el botón al que le han hecho la infracción.
Si se hace falta a más de un botón la falta que se lanzará será la primera que se produjo.

B) Faltas indirectas
Se ejecutarán con dos toques siempre que la segunda vez esté el balón en el campo contrario.
La falta la lanza un botón cualquiera y el segundo toque se realizará con otro botón diferente.
Será falta indirecta si despejando con el portero la pelota no sale del área (solo con porteros de forma cilíndrica hueca).
Si se saca de puerta y el balón no sale del área. Y se lanzará desde donde se quedara el balón.
Si un jugador le cede el balón a su portero quedando el balón dentro del área grande se lanzará la falta donde se quedó el balón, si el balón sé quedara dentro del área pequeña, se lanzará la falta desde la línea del área pequeña tomando como dirección la perpendicular desde el balón a la línea.

Artículo 12 LEY DE LA VENTAJA
Siempre que se produzca una falta, el jugador que la ha sufrido puede escoger entre tirar la falta o pedir" ley de la ventaja" y seguir el juego.

Artículo 13 PENALTIS
Toda falta dentro del área atacante, del que las líneas que la delimitan forma parte, se sancionará con penalti. Se ejecutará en un solo toque pudiendolo tirar cualquier botón, se sacarán todos los botones del área, con la mano hasta ponerlos junto a la línea mas cercana de forma horizontal o vertical.
Primero se coloca el botón que vaya a tirar el penalti y luego se colocará el portero que deberá estar pisando la línea de gol.
Esta falta máxima se lanzará desde el punto llamado de de penalti y que deberá estar señalizado en el campo entre las dos áreas.
Artículo 14 EXPULSIONES

Un botón será expulsado si despúes de una jugada quedara encima de un botón contrario.
Será expulsado un botón si se produce una falta en zona alejada de la posición del balón y sin intención de jugar este ó queriendo hacer daño a un botón contrarío.
Será expulsado un portero cuando un botón contrario quede debajo de él y el portero no toque campo y este completamente encima del botón (solo con porteros cilíndricos huecos).
En esta jugada lo que se hace es retirar un botón cualquiera del campo y dejar el portero porque se entiende que se cambia un portero por un jugador.
Cuando un jugador no esta de acuerdo con las decisiones del árbitro y no las acata, el árbitro puede dar por terminado el partido dándole la victoria al contrario y se puede proponer al comité organizador el expulsar al jugador en cuestión del campeonato que se esté jugando, pues en el juego de LOS BOTONES debe de imperar la amistad, la caballerosidad y las buenas maneras.

Artículo 15 CAMBIO DE JUGADORES
Los equipos participantes antes de empezar un partido deben de entregar la lista de los botones (nombre y número de la equipación) al árbitro, con un máximo por equipo de 20 jugadores y dos porteros.
Los equipos participantes pueden cambiar tres jugadores en el transcurso de un partido solo cuando el balón no esté en juego.
Artículo 16 FUERAS DE JUEGO
Sólo se produce en el campo atacante y se producirá cuando entre el botón atacante más adelantado y la portería contraria no haya al menos un botón y el portero contrario o no esté el balón en esa zona.
Si el botón atacante está en línea con el defensor, no existe fuera de juego. La línea imaginária que delimita el fuera de juego es la tangente a la circunferencia del botón defensor más atrasado
Artículo 17 FUERAS DE BANDAS
El fuera de banda lo comete siempre el botón que ha impulsado el balón, aunque este golpee en un contrario incluyendo al portero.
Será una jugada de dos toques siempre que pase al campo contrario. Pero se tiene que hacer con un botón distinto del que hizo el saque.

Artículo 18 FALTA DE MEDIO CAMPO
Será falta directa de medio campo, cuando un botón saque de portería y el balón atraviese todo el campo saliendo por la línea de puerta contraria. Esta falta será directa y se hará desde el punto central del campo. (Esto se hace para evitar el continuo saque de puerta de los equipos).
Artículo 19 FUERAS DE PUERTA
Se produce cuando el balón sale fuera del terreno de juego, por la línea de fondo atacante.
Para sacar de fuera de puerta lo hace un botón desde el área pequeña por la derecha o por la izquierda según haya salido el balón por la derecha o por la izquierda.
El balón debe de estar dentro del área pequeña en cualquier lugar de la parte izquierda o de la derecha.

Artículo 20 SAQUES DE ESQUINAS
Se produce cuando un botón lanza el balón fuera del terreno de juego, por su línea de fondo.
Antes de su lanzamiento, el equipo que defiende podrá mover tres botones, luego el equipo que vaya a lanzarlo podrá coger con la mano al botón que lo vaya a lanzar ( que puede ser cualquier botón) y podrá mover con la paleta tres botones más.
Entre el balón y un defensor habrá una distancia mínima de 50 mm o (tres dedos).
Para lanzar el saque de esquina, el balón puede estar en cualquier parte dentro del cuarto de círculo de la esquina.

Artículo 21 OBSTRUCCIÓN
Solo se podrá obstruir una sola vez habiendole dado antes al balón, siendo obligatorio deshacer la obstrucción en la siguiente jugada, bien desplazando el botón que obstruía, bien desplazando el balón, dejándolo en todo caso fuera de la línea de obstrucción. Si no se deshiciera la obstrucción se sancionará siempre con falta indirecta, donde estubiera el balón.
Si se obstruye en una jugada sin darle antes al balón el botón que obstruye se quitaría de la línea de obstrucción, para que el jugador contrarío pueda jugar. (Hay que evitar lo más posible este tipo de jugada por eso está sancionada).

Artículo 22 PASIVIDAD
Se sancionará con pasividad el hacer tres movimientos por equipos sin tocar el balón. La pasividad obligará a bote neutral en el centro del campo y sin que la primera intervención de cada equipo pueda tirarse a puerta.
Jugará primero el equipo al que le tocara jugar cuando se señaló la pasividad. En este caso en la primera jugada de cada equipo, los jugadores no podrán hacer la jugada de avance (dos toques).

Artículo 23 CRONÓMETROS Y MARCADORES
En todos los partidos oficiales debe de haber un marcador y un cronómetro que sean bien visibles y que tanto jugadores como público sepan en cada momento comova el resultado y el tiempo que se lleva, si el cronómetro es pequeño el árbitro a ratos irá diciendo el tiempo que queda para la finalización del partido, Es conveniente que el cronómetro lleve un avisador acústico que indique el final del partido.
Si el marcador solo lleva números y no identifica a los equipos, los números corresponderan al equipo que esté en ese lugar el número de la derecha al jugador de la derecha y el número de la izaquierda al jugador de la izquierda.

Artículo 24 MEDIDAS DEL CAMPO DE JUEGO
Las medidas de los tableros serán aproximadamente de (120-150) X (77-100) siendo normalmente de madera o madera plástificada.

Artículo 25 NORMAS DE COMPETICIÓN
Antes de empezar una competición los jugadores deben de conocer todas las normas de competición (Por ej. que ocurre en caso de empate...etc).



Estas son las últimas actualizaciones del raglamento hechas en el año 1990